Benvenuti! Siamo studenti di Informatica e di Belle Arti di Catania e stiamo realizzando un sogno: un corto di animazione 3D di qualità professionale. Segui qui il nostro percorso attorno allo stagno di Froggy e dei suoi amici.
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RedBaron85 intervista il prof. Giovanni Gallo, coordinatore dei Reibe Studios


RedBaron85, interessato dal lavoro dei Reibe Studios, ha voluto dedicarci un suo articolo intervistando il produttore del cortometraggio, il prof. Giovanni Gallo.

Ecco l’intervista integrale:

"Reibe" è il nome di un gruppo di studenti di Informatica e dell'Accademia di Belle Arti di Catania, attualmente impegnati nella produzione del loro primo cortometraggio digitale di qualità professionale, come riportato nel blog ufficiale di "Froggy is Back" (FIB).

RedBaron85 ha incontrato il Prof. Giovanni Gallo, docente del corso di Computer Grafica presso la Facoltà di Informatica dell'Università di Catania nonché produttore e coordinatore del gruppo, per scambiare quattro chiacchiere...

...iniziando dalla storia del gruppo, Reibe (che se non sbaglio significa “grattugia”, in tedesco... che nome curioso!): quando e come si è formato?
Nel 2005 alcuni studenti appassionati di Open Source mi hanno segnalato l'esistenza di Blender e l'ho subito adottato come strumento principale nei laboratori dei miei corsi sia in Università che in Accademia delle Belle Arti. Nell'ottobre 2009, infine, si sono presentati da me un gruppo di studenti/amici con delle idee su un corto... e tutto è nato da lì.

Cercando un nome per il gruppo volevamo fare riferimento a Catania ma senza cadere nei cliche del fico d'india, del vulcano e della coppola. Qualcuno ha riferito che “Katane” (il nome greco di Catania) significa “grattugia” ed è riferito alla asperità del panorama etneo. Io stavo imparando qualche parolina di tedesco è nato “Reibe”. Strada facendo ci siamo inorgogliti et voilà: i “Reibe Studios”.


Chi sono i membri di Reibe e quali sono i loro compiti?
“Reibe studios” è una realtà virtuale un po' carbonara. Nessuno viene pagato né con euro, né con crediti universitari. Per questo è difficile dire chi ne fa parte e chi no. All'inizio abbiamo invitato colleghi e amici chiedendo anche di conoscere le motivazioni e verificandone le competenze. In maniera quasi naturale alcuni si son lasciati coinvolgere, altri sono rimasti un po' al margine.
Direi che c'è una piccola nuvola di circa dodici persone. I nomi? aspettate l'uscita di “Froggy” e leggete i credits!

Nella “simulazione” io ho scelto il ruolo di “produttore” cioè il procacciatore di risorse. Le risorse sono: i divanetti del corridoio dove fare la riunione, pochi euro per un poster, i permessi per utilizzare le strutture universitarie... le vere risorse importanti, quelle umane di passione e competenza, sono state regalate dalle ragazze e dai ragazzi del team.

Credo che l'esperienza di lavorare in team sia la cosa che gli studenti non dimenticheranno. Alcuni ruoli sono però definiti. Simone Iannuzzi è stato acclamato “direttore e regista” del progetto. I ragazzi dell'Accademia di Belle Arti sono i designer e i “concept artist”, altri hanno scelto di fare i modellatori, altri di occuparsi della qualità del rendering e delle ambientazioni. Tutti però sono sempre stati informati dell'operato degli altri.
Alcuni si sono solo occupati di supportare il lavoro organizzando i gruppi su FB o mettendo insieme un servizio di SVN. E poi si sono aggregati i musicisti e esperti del suono, i PR, eccetera.

Una delle “fortune” di Reibe è stata infine coinvolgere Daniele Trovato, un laureato in Informatica con una superba competenza professionale nella animazione 3D. Daniele, che per vivere fa tutt'altro, è stato l'“animation director” del progetto. Alcune cose sarebbero state impossibili senza la sua competenza e il suo contagioso entusiasmo. Tutti alla fine hanno voluto animare i personaggi e le scene ma Daniele ha sempre avuto l'ultima parola su ogni aspetto di questa parte della produzione. Il “produttore” però ha dovuto moderare la passione e il desiderio dei membri del team di avere sempre animazioni “perfette”. I tempi di produzione sarebbero in questo caso divenuti … infiniti! Quindi a tutto il team il merito delle cose preziose che vedrete nelle animazioni, a me la responsabilità delle scelte “affrettate”.


Qual è il grado di “flessibilità” nei ruoli?
Quel che non si comprende se non si guarda da dentro la produzione di un corto è la varietà e complessità delle competenze che esso richiede. Alla fine di questo progetto debbo dire che se penso a splendidi prodotti fatti da un solo artista mi convinco che si tratti di un miracolo.

Pensare la storia, strutturarla, elaborare il “concept art”, realizzare lo “story board”, preparare le “blue prints” dei personaggi e delle scene, curare i materiali, i fondali, modellare i personaggi, modellare i “props” di scena, riggare i personaggi, animarli, sincronizzare i movimenti e tenere traccia di tutte le attività, gestire tutti i file coinvolti, non pasticciare con le versioni... giù giù fino al montaggio. Questo ha richiesto uno sforzo immane di coordinamento da parte di alcuni.

Gli altri invece hanno concentrato il lavoro sugli aspetti che trovavano più congeniali. Simone, “er director”, è stato molto bravo a valorizzare le abilità individuali degli amici. Un gran vantaggio è stato che quasi tutti fossero amici tra loro anche da prima del progetto e che tutti lo siano divenuti alla fine dello stesso.


Artisti e informatici... una convivenza problematica?
All'inizio un po', ma solo per reciproca timidezza e scarsa. Non è possibile, però, che ragazzi creativi ed estroversi di vent'anni coinvolti in un progetto comune rimangano “freddi colleghi”. Nei mesi credo che si sia giunti ad un clima davvero molto amichevole e sereno.

Sul piano tecnico e professionale gli Informatici hanno scoperto che padroneggiare uno strumento senza una educazione estetica formale e un po' di esperienza nella comunicazione visiva è assai limitativo. Agli artisti invece è stata data la grande opportunità di esprimersi senza dover soffrire troppo delle limitazioni della propria competenza tecnica con il computer. Alla fine però gli informatici sono diventati un po' artisti e gli artisti un po' informatici.

Si tratta di una esperienza formativa davvero unica e io ne sono assolutamente entusiasta.
In tal senso credo che cercheremo di fare conoscere questo modello operativo anche in altri Atenei e “comunicheremo” l'esperienza e i suoi risultati anche alla Blender Conference e spero, alla conferenza Italiana dell'Eurographics, alla conferenza europea sull'Animazione in CG a Madrid, eccetera. E stiamo già pensando alla prossima produzione...


E' stato difficile coordinare il lavoro degli studenti, dal momento che ciascuno di loro è impegnato con lo studio e, in certi casi, è anche un fuorisede?
Sì, è stato mostruosamente complicato. Il coordinamento è stato fatto da Simone Iannuzzi con pazienza, polso, qualche arrabbiatura e molto sorridere. Non so se Simone continuerà la sua carriera nello show-biz... Ma se una azienda avesse bisogno di un coordinatore di gruppi di lavoro... credo che Simone potrà vantare una esperienza seria e io sono pronto a scrivere una mega lettera di referenze. Gli impegni di studio hanno certo rallentato i lavori, ma questo era nel conto.

Io continuo a sentirmi un po' in colpa perché si sa... far ballare e cantare una rana può distrarre moooolto tempo dai teoremi e dei saggi teorici. Ma responsabilmente credo che tutti i membri del team abbiano saputo dosarsi. Il fatto che si fosse geograficamente un po' dispersi perché dovrebbe essere un problema? C'è la rete... siamo nel 2010!


Ciascuno lavora quindi con i propri strumenti e periodicamente si tengono degli incontri di gruppo: un bilancio su questo metodo di lavoro “distribuito”? Pro e contro?
Sì, ci si incontra, si assegnano i compiti, ci si rivede e si mette in comune quanto realizzato. All'inizio il meccanismo ha girato lentissimo. Poi tutti si sono abituati. Essenziale è stato l'uso di un social network (Facebook) per aggiornarsi quotidianamente sui progressi di ogni parte del progetto.
Importantissimo è stato usare un SVN. Questa esperienza servirà agli informatici qualunque sia la loro attività professionale futura.

Abbiamo sperimentato che, sopratutto nelle fasi strette di produzione, nessuna rete poteva sostituire lo stare tutti assieme in una stanza, fare assieme pause caffè, panino, pizza eccetera.
I team ha potuto approfittare di spazi di lavoro comune “notturni” grazie alla disponibilità di un appartamento. Di giorno, ove possibile, il Dipartimento di Matematica e Informatica ha messo a disposizione un'aula. Ne ringrazio pubblicamente il Direttore. La “convivenza” fisica ha accelerato la produzione e ha creato un gran senso di “appartenenza” tra i membri del team.


Veniamo al vostro progetto principale: Froggy is Back.
Partiamo anche in questo caso dalla storia: come è nata l'idea? Di cosa parla?
Beh, inizio subito con il dire che l'assassino NON è il maggiordomo....
La storia è un racconto sereno e sorridente sulla solidarietà, sul credere in se stessi e sull'accettare l'aiuto degli altri per raggiungere i propri obiettivi. Ma così suona troppo serio... Diciamo che è la storia di una rana. Il resto lo scoprirete guardandolo.

La storia che riusciamo a narrare alla fine di sei mesi di produzione è una sorta di un piccolo “capitolo” di un filmone di mezz'ora che, senza pensare alle risorse, avremmo voluto realizzare.
Anche se abbiamo rinunciato e ridimensionato alla fine il progetto è stato utile, all'inizio, lasciare correre la fantasia e passare lunghe ore analizzando, smontando e rimontando la storia e i suoi meccanismi in interminabili brain storming. Sembrava tempo perduto e invece alla fine “sintetizzare” e selezionare ha consentito di giungere a una sceneggiatura interessante e “producibile” che tutti amiamo molto. Il sogno del colossal rimane però nel cassetto... chissà un giorno!


Quanto tempo ha richiesto la fase di “pre-production”, tra recruiting, definizione dei ruoli e del workflow, produzione dei concepts...?
L'avviamento del progetto ha richiesto un paio di mesi. Il lavoro però è divenuto serrato solo nelle settimane terminali di produzione. I ruoli si sono definiti pian piano nel corso della produzione perché, essendo un progetto freelance, ognuno dei membri del gruppo Reibe poteva dare un qualsiasi apporto al cortometraggio a seconda delle proprie specializzazioni.


A proposito di concepts: a quale stile vi siete rifatti nella definizione dei personaggi, delle ambientazioni e delle atmosfere?
Trattandosi di un progetto collettivo le influenze e le preferenze stilistiche, almeno all'inizio, erano molte. Una linea scelta un po' da tutti è stata verso la qualità e il look “Pixar”. I concept però alla fine sono tutti originali. Abbiamo molto scherzato sull'aspetto del nostro Froggy: ne abbiamo persino pensato una versione “grezza” con canottiera e peli sotto le ascelle.

Un'attenzione particolare è stata rivolta all'ambientazione. Simone ha costretto tutti i membri del team a ore e ore di visione di documentari tipo “Discovery Channel” sulla vita negli stagni, la vegetazione della giungla, il piumaggio degli uccelli tropicali eccetera.


Passiamo a qualche domanda più tecnica... per realizzare le atmosfere della giungla, che sistema di illuminazione e che motore di rendering avete utilizzato?
Come motore di rendering abbiamo utilizzato unicamente quello interno di Blender. Per l’illuminazione ricordiamo che il set rappresenta una scena all'aperto con piena illuminazione solare e dovevamo ricordare la forza e le temperatura tropicale. Abbiamo utilizzato un Dome Light con una Key Light per le ombre e Ambient Occlusion. In alcuni momenti più surreali abbiamo scelto set up di luce più sofisticati.


Avete fatto ricorso ai sistemi particellari o a sistemi di modellazione procedurale per realizzare gli elementi della giungla?
Si, inizialmente abbiamo provato ad utilizzare degli L-System, tuttavia la difficoltà nel controllare i prodotti di un procedimento di questo tipo ci impediva di ottenere quello che volevamo. Abbiamo optato per una via intermedia. Per ogni specie di pianta abbiamo creato una serie di foglie e di tronchi che poi sono stati combinati in maniera random per generare sempre modelli differenti, in modo che non si avessero ripetizioni, ma che comunque ci avrebbero dato lo stile che volevamo.


Avete utilizzato anche il motore dei fluidi o altri simulatori per realizzare le scene?
No, però dal momento che dovevamo simulare uno specchio d’acqua, abbiamo ricorso al displacement per ottenere un movimento naturale. Il displacement è stato realizzato tramite una texture che variava nel tempo.


Per la fase di modellazione e rigging ciascuno studente ha utilizzato il proprio computer... e per il rendering ? Ne approfitto per chiedere a quale risoluzione verrà prodotto il tutto, anche se suppongo si tratti di Full-HD...
Per la fase di tutta la produzione, ovviamente ognuno ha utilizzato i propri computer. Lo stesso è accaduto per la modellazione e i rigging. Per il rendering abbiamo utilizzato per una parte i laboratori che il Dipartimento di Matematica e Informatica. Nell’ultima fase abbiamo adoperato quattro pc con processori i7 e i5 che alcuni hanno graziosamente temporaneamente “contribuito”.
L’intero cortometraggio è stato renderizzato a una risoluzione di 1080p ma non escludiamo entro breve la conversione in 2K.


Quali strumenti avete utilizzato, a parte Blender?
Gimp, e qualche cosina proprietaria per il montaggio … ma vogliamo pensare al nostro progetto come pienamente Open Source, quindi lasciateci essere un po' generici su questo.

Possiamo garantire che il 98% del lavoro è stato tutto su strumenti Open Source. Il ricorso a software proprietario è stato dovuto solo alle esigenze temporali. Non c'era tempo di “apprendere” un nuovo strumento e abbiamo approfittato delle competenze di qualche membro del team con software proprietario.


Quale è stata la fase più impegnativa del lavoro?
Tutte le fasi sono state impegnative, ma se bisognasse nominarne una che spicca per stress sicuramente sarebbe quella del rendering, perché alcuni errori si sono presentati soltanto al termine di lunghe ore di calcolo. Abbiamo dovuto ri-renderizzare molte scene per ovviare ad errori che non si sarebbero rilevati altrimenti. Questo però ci ha costretto a cambiare in continuazione le scadenze... e a non dormire!


Quale è stata, invece, la parte più stimolante e, volendo, più divertente, in tutto il workflow?
La fine della produzione di ogni fase, perché vedere il prodotto finito dà sempre soddisfazioni e ricevere feedback sul lavoro fatto stimola ad andare avanti e fare sempre meglio.


Froggy is Back verrà presentato ufficialmente alla seconda edizione del festival Hot Flowing Pixels (che si terrà a Catania il 20 Maggio e al quale abbiamo già dedicato un articolo... ), ma immagino che sarà presente anche in altri festival di animazione e, perchè no, contest...
Certamente è nostra intenzione far partecipare Froggy is Back ai Suzanne Award, e sarà confermata la nostra presenza alla Blender Conference 2010. Sperando nel meglio, chissà se il nostro corto parteciperà ad altri contest e kermesse di cortometraggi di animazione. Per esempio stiam pensando ad un festival di corti a Madrid in Luglio in calce alla conferenza Eurographics sulla Animazine al computer.


Progetti per il post-Froggy, su come potrebbe “evolversi” Reibe o su altri progetti da realizzare ?
E’ già nei nostri piani un secondo progetto e stiamo già iniziando a scrivere la seconda sceneggiatura. Speriamo che il gruppo non si dissolva. Anche se ciò dovesse accadere, comunque, crediamo che l'esperienza accumulata da tutti sia stata preziosa e irrepetibile. Dove trovare un azienda produttrice di corti di animazione dove fare uno stage in Sicilia?


Ringraziamo il Prof. Gallo e i membri del gruppo Reibe, augurando loro buon lavoro e... buona fortuna ! :-)
Grazie, e aiutateci a far conoscere Froggy!

Potrete leggere l’intervista anche qui, sul sito di RebBaron 85.

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